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Table of Contents

Enwinmar

Enwinmar, in der Sprache der Elfen bedeutet es sinngemäß "die alten Lande". In der Tat sind einige der bevölkernden Kulturen, wie die Waldelfen und Zwerge, schon seit Anbeginn der Geschichtsschreibung hier zu verorten.

Enwinmar Eine Karte der Region. Von der Westküste bis zum inneren Meer erstrecken sich die alten Lande über 600 km (110 Pixel entsprechen 10 km).

Überblick

Wir schreiben das Jahr 147 nach der Öffnung.

  • 2 Tore zu Abyss und Höhle an der Wüste von Kosh'adun, seitdem Krieg
  • Ereignis noch relativ frisch, aber bereits Stabilität wieder in Enwinmar eingekehrt, da noch relativ abgeschirmt durch Entfernung und Gebirge

Die einzelnen Unterregionen von West nach Ost zur Orientierung.

Die Küstenstädte {}s

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Die Wälder von

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Die Elfenwälder

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Der Berg Urulóce und die Drachensee

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Die grünen Ebenen

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Das Nachtschiefergebirge

Gestein bestehend aus:

  • Schiefer
  • Basalt
  • Schwarzer Granit
  • Obsidian (selten und tiefer)
  • Quecksilber

Heimat der Nachtschieferzwerge.

Die dunklen Lande und die Rote See

Die Blutsümpfe

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Das Unterreich

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Kulturen und Völker

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Völker in der Region

  • Menschen
  • Halblinge
  • Zwerge
  • Gnome
  • Waldelfen
    • Dryaden
    • Ents
  • Kobolde
  • Drachen
  • Vampire
  • Werwölfe
  • Hexen
  • Dunkelelfen/Drow
  • Dunkelzwerge/Duergar

Sozialränge

Stände der Menschen

Menschen stellen, aufgrund ihrer hohen Anpassungsfähigkeit, eine der am meisten aufzufindenden Völker da auf dem Land, an Bergen, am Meer. Über die Jahrhunderte haben sich Kulturen entwickelt und aufgrund der menschlichen Art Ränge innerhalb des Volkes. Über Sklaven, den einfachen Bürger, Adel und Klerus bekleidet jeder Einzelne in der Gesellschaft einen Stand.

Stand Bezeichnung Übergeordnete Kategorie Beispiele
0 Unfrei Unfrei Sklaven, Leibeigene, Schuldsklaven, Kriegsgefangene
1 Frei einfache Bürger Bauern, Tagelöhner, einfache Handwerker, Hafenarbeiter
2 Bürger Mittelschicht Händler, Gastwirte, Stadthandwerker, niedere Priester
3 Wohlhabende Bürger gehobene Mittelschicht reiche Händler, Meisterhandwerker, Offiziere (Hauptmann)
4 Gebildete & Hofnahe obere Mittelschicht Gelehrte, Hofbeamte, Hofdamen, Hofpriester
5 Landadel Niederadel Ritter, Edelleute, kleine Grundherren, hohe Offiziere, Bischöfe
6 Niederadel / Regionalmächtige Territorialer Adel Barone, Grafen, Markgrafen kleiner Marken, Generäle
7 Hochadel Großadel Herzöge, Fürsten, große Adelslinien, wichtige Thronfolger, hoher Klerus
8 Königshaus Könige & Krone Könige/Königinnen, Großkönige, Thronfolger großer Reiche
9 Kaiserliche Ebene Imperiale Herrschaft Kaiser, Imperatoren, göttlich legitimierte Monarchen

Gruppierungen

Adelshäuser der Menschen

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Elfenkönigreiche

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Zwergenkönigreiche

  • die Bergkönige

  • Nachtschieferzwerge (traditioneller Zwergengott), Handel mit Vampiren, sie schürfen Obsidian für die Vampire und erhalten dafür feine Weine, mit der Bedingung, dass die Vampire auf ihrer Seite des Gebirges bleiben

Koboldstämme

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Vampire

Vampire als Volk

  • haben keinen Schatten
  • können durch Holzpflocken von Bäumen die das Leben symbolisieren an Ort und Stelle gepinnt werden (bereits tote Bäume, sei es durch Magie, Krankheit etc., sowie Eiben ausgenommen)
  • Spiegel aus einem speziellen Obsidian aus dem Nachtschiefergebirge
  • Möbel etc. aus Eiben, als Symbol
  • Vampirgöttin, besitzt Seelen jedes Vampirs
  • trinken Blut von Menschen um am Leben zu bleiben
  • Schwarzweinreben

Adel und Familie

Die Verbindung einer Familie bildet das unerschütterliche Fundament der vampirischen Gesellschaft.

Während die männlichen Zweige des Hauses den Namen nach außen tragen und Besitz, Titel und Domänen offiziell verwalten, liegt das wahre Blutband und damit die Kontinuität der Linie, in den Händen der Frauen.

Die Herren der Häuser zeigen Stärke im Licht der Öffentlichkeit. Sie wachen über Ordnung, Sicherheit und die sichtbare Macht ihrer Domänen, treten bei offiziellen Anlässen auf und bewahren den Anschein stabiler Herrschaft.

Doch die Damen der adligen Häuser sind die stillen Herzen der Macht. Sie verweben Bündnisse und Feindschaften gleichermaßen, lenken Gespräche auf Bällen, Empfängen und diplomatischen Zusammenkünften und entscheiden in feinen Gesten über Aufstieg oder Fall ganzer Linien. Wo sie erscheinen, entstehen Loyalitäten und ebenso rasch zerfallen sie wieder.

Ihr Werkzeug ist nicht das Schwert, sondern Verstand, Etikette und Einfluss. Und wo diese nicht genügen, flüstert man von subtileren Mitteln: von Gefälligkeiten, Versprechen und Intrigen, die niemals offen ausgesprochen werden, aber stets Wirkung zeigen.

So sagt man hinter vorgehaltener Hand, dass in Wahrheit nicht die Krone die Familie trägt, sondern jene, die sie zum Wanken bringen könnten, ohne je das Licht der Öffentlichkeit zu suchen.

Das Adelssystem

In Enwinmar besteht das Vampirkönigreich aus derzeit 5 Herzogtümern, welche ihrem König unterstellt sind. Jedes Herzogtum wird dabei von einer Familie regiert und geleitet.

Die Herzogtümer von West nach Ost:

Herzogtum
  • bildet den Handelspunkt mit den Nachtschieferzwerge
  • die westliche Stadt (Hauptstadt des Herzogstums, sowie Kernhandelsstadt) steht unter dem Schutz der Zwerge, um den Handel am laufen zu halten und mögliche Konflikte zu meiden
Herzogtum
Herzogtum
Herzogtum

Städte und Dörfer im Herzogtum:

  • Schwarzhof
Herzogtum Zorngrad

Familie: von Sangrast (Lavalié mütterlicherseits) Städte und Dörfer im Herzogtum:

  • Zorngrad
  • Stillbrunn

Untergrundorganisationen

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Piraten

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Hexenzirkel

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  • leben im Verborgenen, meist entfernt von Städten
  • manche leben jedoch in Städten, nicht preisgebend ihre wahre Identität, teilweise versuchend Einfluss auf die Politik zu nehmen
  • in Wäldern, Grotten, fernab von Siedlungen

Die Dunkelelfen im Unterreich

Im Unterreich gibt es wider der widrigen und sonnenlichtlosen Umgebung Monster, Kreaturen, aber auch Humanoide kultivierte Völker. Die bekanntesten Vertreter sind die Dunkelelfen, welche im Gegensatz zu ihren Verwandten an der Oberfläche meist graue, teils bläulich, teils violett und in seltenen Fällen weißgraue Haut haben. Ihre Haare sind im Kontrast dazu meist weiß. Die Dunkelelfen sind geprägt durch die Gefahren im Unterreich und haben seit Anbeginn der Zeit eine feste Ordnung ihrer kulturellen und herrschenden Systeme. Im Gegensatz zu den meisten Völkern sind die Drow matriarchalisch.
Männliche Elfen sind in der Ansicht der Dunkelelfen von Natur aus den Frauen unterlegen. Aufgrund der täglichen Herausforderungen ihrer Umwelt und dem Kampf des Stärkeren hat sich ein Herrschaftssystem entwickelt, bei dem Familien in Form von Häusern darum kämpfen an der Spitze zu stehen und über die Städte bzw. alle Dunkelelfen zu regieren und ihrer Göttin die größten Tribute und Ehre zu bringen. In Enwinmar befinden sich einige Städte der Dunkelelfen, die Größte Stadt "Sarlavess" liegt unter dem Herzen des Kontinentes im Unterreich. Hier herrschen auch die Dunkelelfen um die umliegenden Städte und Regionen. Die Hauptstadt der Dunkelelfen selbst befindet sich jedoch nicht in der Region.

Gesamthierarchie der Dunkelelfen-Häuser in Sarlavess

In den nachfolgender Tabelle kann man die genaue Ordnung der Dunkelelfen in Enwinmar nachvollziehen. Die Struktur in den anderen Gebieten und Regionen ist meist ähnlich und nur die Zahl und Gewichtungen der Häuser unterscheiden sich.

Machtblock Enthaltene Häuser Bedeutung
Herschendes Haus Rang 1 Aktive, formale und faktische Herrschaft
Enger Zirkel Rang 13 Innerster Machtkern der Stadt
Obere Häuser Rang 47 Einflussreich, aber ohne direkten Zugriff auf die Herrschaft
Übrige Häuser Alle weiteren Politische Manövriermasse

Obere Häuser (Die Sieben)

Rang Name Status Bedeutung
Laran Herschendes Haus Aktuell herrschendes Haus, höchste reale Macht
Synvarael Enger Zirkel Direktester Rivale des herrschenden Hauses
Aralar Enger Zirkel Teil der innersten Machtstruktur
Daevion'ilyr Oberes Haus Einflussreich, aber außerhalb des Zirkels
Iraen'Falor Oberes Haus Mächtiges Haus, im aktiven Kampf um die Macht
Nalrahel Oberes Haus Mächtiges Haus, im aktiven Kampf um die Macht
Tarnalett Oberes Haus Schwächstes der oberen Häuser

Weitere Häuser

Es gibt noch weitere ungefähr 20 weitere Häuser, welche um den Aufstieg kämpfen, jedoch fluktuiert diese Zahl immer wieder.

Kategorie Beschreibung
Niedere Häuser Anerkannter Häuser und Adel, aber ohne echte Macht
Aufstrebende Häuser Meist junge und kleine Häuser die um den Aufstieg kämpfen
Gefallene Häuser Politisch kein Einfluss mehr, aber nicht harmlos

Die oberen Häuser der Dunkelelfen

Die aktuell sieben großen Haupthäuser der Dunkelelfen bilden die herrschende Macht in der Region Enwinmar und haben den meisten Einfluss im Unterreich.

Laran - das oberste Haus

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Nalrahel

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Aralar

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Daevion'ilyr

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Neue Spieleroptionen

Völker

Vampire

Hauptstadt

Ents

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Dryaden

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Sirenen

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{Yuan-Ti} Naga

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Klassen

Hexen

  • Alchemie + Magie (Fey)
  • Familiare: Katzen, Eulen, Spinnen, ..
  • Hexenzirkel
  • Einfluss durch: Fey, Dämonen
  • meist in der Natur, wenn in Städten meist um Tränke in unauffälligen Läden zu verkaufen, sich zu Vergnügen (meist Katzenhexen) oder andere Aktivitäten welche in abgeschiedenen Gegenden eher nicht möglich sind
  • Hauptaugenmerk auf Okkultes und Aberglauben
    • Familiare
    • Zahlen (3,7), Zeichen
    • Tarotkarten und andere "mystische" Gegenstände

Götter, Glauben und Religionen

..

Pantheon der Menschen

12 Menschen

Demokratische Entscheidungen, sollten sich jedoch sechs gegen sechs Stimmen gegenüberstehen, so wird das göttliche Entscheidungsritual ausgerufen. (Würfel, Scheibe...)

-> weibliche Götter (6)

  • Moireen: Schicksal, Nacht, Mond --> 1. Monat
  • Nymphea: Wasser, Seefahrt, Regen & Sturm --> 2. Monat
  • Tenubia: Weisheit, Magie --> 3. Monat
  • Eroe Liebe, Lust, Fruchtbarkeit, Flora (elfischer Ursprung) --> 5. Monat
    • wird meist mit ihrer Schwester dargestellt, den fleischlichen Lüsten hingebend
  • Melodis: Künste, Festlichkeit/Tradition, Heim (elfischer Zwilling von Fruchtbarkeit) --> 6. Monat
    • wird meist mit ihrer Schwester dargestellt, mit einer Lyra komponierend auf einem Diwan mit einer Weinflasche neben sich
  • Alateis: Jagd, Fauna, Gestaltwandel --> 10. Monat

-> männliche Götter (6)

  • Felkon: Diebe/Glücksspiel (Tieflingsglaube) --> 4. Monat
    • wird unter den Menschen mit menschlicher Erscheinung dargestellt, unter den Tieflingen jedoch mit dem Antlitz ihrerseits, was gerade durch Götzen, Diskussionen schnell in großen Streitereien ausarten kann.
  • Belltor: Krieg, Donner --> 7. Monat
  • Juphos: Licht, Recht, Sonne, Tag --> 8. Monat
  • Mercanto: Handel, Reise, Abenteuer --> 9. Monat
  • Ingal: Handwerk, Feuer --> 11. Monat
  • Mors: Tod, Vergängnis, Ordnung --> 12. Monat

Pantheon der Waldelfen

5 Elfen (2 männlich, 3 weiblich)

  • Mann 1 / Älterer Bruder: Athletik und Wasser, Sonne
  • Mann 2 / Jüngerer Bruder: Poesie und Luft, Mond
  • Frau:  Ordnung und Natur(gewalt)
  • 2 Schwestern (siehe Menschen): Feierlichkeiten

Pantheon der Zwerge

3 Zwerge (2 männlich, 1 weiblich)

  • Braukunst, Ehre, Schutz
  • Schmiedekunst, Handwerk, Handel
  • Erde, Essen, Familie

Pantheon der Gnome

1 - Gnom (Abwandlung der Zwerge)

Pantheon der Dunkelelfen

2 - Dunkelelfen (Lolth, Eilistraee)

{Lolth}

Spinnengöttin

{Eilistraee}

Tochter der Spinnengöttin

Pantheon der Duergar

1 - Dunkelzwerg

Glaube der Kobolde

kein direkter Glaube, abhängig von den Drachen in der Umgebung, welche quasi von Kobolden angebetet werden